Tripwire Interactive-მა 36 თანამშრომელი გაათავისუფლა

ცნობილი ვიდეოთამაშების სტუდია Tripwire Interactive, რომელიც განსაკუთრებით Killing Floor-ის სერიითაა ცნობილი, რთული პერიოდის წინაშე აღმოჩნდა. კომპანიამ ოფიციალურად დაადასტურა 36 თანამშრომლის გათავისუფლება. ხელმძღვანელობის განცხადებით, ეს გადაწყვეტილება მათთვის უკიდურესად მძიმე იყო, თუმცა ორგანიზაციის შემდგომი ფუნქციონირებისთვის აუცილებელი გახდა. არსებული ინფორმაციით, სამსახურიდან წასული ადამიანების რაოდენობა სტუდიის მთლიანი პერსონალის თითქმის ნახევარს შეადგენს, რადგან კომპანიაში ამჟამად მხოლოდ 40-დან 50-მდე თანამშრომელი რჩება.
ცვლილებები გაფართოების ფონზე
საინტერესოა, რომ ეს შემცირებები კომპანიის სტრატეგიული გაფართოების პარალელურად მიმდინარეობს. სულ რაღაც ერთი კვირით ადრე, Tripwire-მა საჯაროდ განაცხადა თავისი საგამომცემლო განყოფილების, Tripwire Presents-ის გაფართოების შესახებ. ახალი ინიციატივის მიხედვით, სტუდია მცირე ზომის დამოუკიდებელ დეველოპერებს სთავაზობს მხარდაჭერასა და სერვისებს თამაშების ბაზარზე გამოსატანად. მიუხედავად ამ ამბიციური გეგმებისა, შიდა რეორგანიზაციამ კომპანიის საოპერაციო სტრუქტურა მნიშვნელოვნად შეცვალა.
რა ბედი ელის მიმდინარე პროექტებს?
სტუდიის ხელმძღვანელობა ამტკიცებს, რომ მიუხედავად შემცირებებისა, ისინი აგრძელებენ ყველა აქტიურ პროექტზე მუშაობას. მათ შორის დასახელებულია Maneater 2, რომლის ანონსიც მიმდინარე წლის სექტემბერში შედგა, და 2025 წელს გამოსული Killing Floor 3. კომპანია პირობას დებს, რომ გააგრძელებს მოთამაშეების მხარდაჭერას და ერთგულებას საკუთარი სათამაშო საზოგადოების მიმართ.

თუმცა, პროექტების მომავალი ბოლომდე გარკვეული არ არის. Killing Floor 3-მა, რომელიც სერიის გაგრძელებაა, ვერ მოახერხა მოლოდინების გამართლება. Steam-ზე თამაში ამჟამად „შერეული“ შეფასებებით სარგებლობს, ხოლო აქტიური მოთამაშეების რაოდენობა საგრძნობლად ჩამორჩება 2016 წელს გამოსული მეორე ნაწილის პოპულარობას. სტუდიას უჭირს პირველი ნაწილის წარმატების გამეორება, რაც ინდუსტრიის ექსპერტების აზრით, ერთ-ერთი მთავარი ფაქტორია იმ ფინანსური სირთულეების, რომელმაც საბოლოოდ მასობრივი შემცირებები გამოიწვია.
რას ნიშნავს ეს გეიმინგ ინდუსტრიისთვის?
გეიმინგ სექტორში მიმდინარე ტენდენციები მიუთითებს, რომ სტუდიები სულ უფრო მეტად ცდილობენ ხარჯების ოპტიმიზაციას და რესურსების გადანაწილებას. Tripwire-ის მაგალითი კიდევ ერთხელ ადასტურებს, რომ მაშინაც კი, როდესაც კომპანია ცდილობს ბაზარზე პოზიციების გამყარებას და ახალი სერვისების დანერგვას, შიდა პროდუქტების წარუმატებლობამ შესაძლოა სერიოზული დარტყმა მიაყენოს გუნდის სტაბილურობას. ქართველი მოთამაშეებისთვის, რომლებიც აქტიურად ადევნებენ თვალს თანამედროვე სათამაშო ინდუსტრიის განვითარებას, ეს მოვლენა კიდევ ერთი გაფრთხილებაა იმისა, თუ რამდენად არაპროგნოზირებადი შეიძლება იყოს თამაშების განვითარების პროცესი და როგორ მოქმედებს ბაზრის რეაქცია სტუდიების შიდა სტრუქტურაზე.