როგორ შექმნა Remedy-მ Control Resonant-ის ყველაზე უცნაური მისია

Control Resonant-ის ერთ-ერთი ყველაზე გამორჩეული და დასამახსოვრებელი მისია, სახელწოდებით „Recursions and Iterations“, მოთამაშეებს დროის პარადოქსების რთულ ლაბირინთში ეპატიჟება. თამაში ეხება მრავალრიცხოვან, ერთმანეთთან გადაკვეთილ ან პარალელურ რეალობებს, სადაც მთავარი გმირი, დილან ფადენი, ცდილობს გაარკვიოს, რა დაემართათ მკვლევრებს, რომლებიც დროის ანომალიებში აღმოჩნდნენ. ეს მისია ფსიქოლოგიური დაძაბულობისა და გაურკვევლობის ნაზავია, სადაც მოთამაშე მუდმივად გრძნობს, რომ რაღაც რიგზე ვერ არის.
დიზაინის გამოწვევები და დროის პარადოქსები
Remedy-ს წამყვანი დეველოპერების თქმით, დროში მოგზაურობის მსგავსი სიუჟეტები თავისთავად ლოგიკურ წინააღმდეგობებს შეიცავს. Admir Burnic-ი, პროექტის უფროსი დეველოპერი, აღნიშნავს, რომ ამ ტიპის კონცეფციებთან მუშაობისას ზოგჯერ „ყველაფერი მისაღებია“, რადგან თავად თემატიკა არ ითხოვს აბსოლუტურ სიცხადეს. თუმცა, მთავარი სირთულე არა სიუჟეტური ჩახლართულობა, არამედ მოთამაშისთვის სივრცის აღქმის გაადვილება იყო.
თავდაპირველად, მისიაში არსებული სამეცნიერო სადგურები იდენტური იყო, რამაც სატესტო ჯგუფებში დაბნეულობა გამოიწვია. მოთამაშეებს უჭირდათ იმის გარკვევა, თუ რამდენი სადგური არსებობდა ან სად იმყოფებოდნენ ისინი. საბოლოო ვერსიაში დეველოპერებმა შექმნეს ვიზუალური „ენა“: თითოეული სადგური ერთნაირი განლაგებისაა, თუმცა განსხვავდება დანგრევის ხარისხითა და დროის ფაქტორით — ერთ სადგურზე მკვლევრები ორი კვირის ჩასულები არიან, მეორეზე — სამი თვის, ხოლო მესამეზე, ყველაზე ექსტრემალურ შემთხვევაში, 10 წელიწადია გასული.
გეიმპლეი და მოთამაშის თავისუფლება
მისიაში დილანის შესაძლებლობები საკმაოდ მასშტაბურია, რაც დეველოპერებისთვის კიდევ ერთი გამოწვევა იყო. გმირს შეუძლია დიდი დისტანციების სწრაფად გადალახვა, რამაც შესაძლოა სიუჟეტური ნაკადი დაარღვიოს. Burnic-ი ამბობს, რომ მათ არ სურდათ მოთამაშის მუდმივი მითითებებით („ხელის ჩაკიდებით“) შეზღუდვა, ამიტომ გადაწყვიტეს, ნარატიული მომენტები ერთგვარ ფაზლებად წარმოედგინათ, რომლებსაც მოთამაშე ნებისმიერი თანმიმდევრობით აწყობს.

კიდევ ერთი საინტერესო დეტალია საბრძოლო სცენა, სადაც პარალელური რეალობებიდან მოსული დილანები ჩნდებიან. ეს იდეა შთაგონებულია Titanfall 2-ის ცნობილი დროითი მისიით. დეველოპერებმა ეს ელემენტი განვითარების გვიან ეტაპზე, შედარებით მარტივი ანიმაციების გადამუშავებით დაამატეს, რაც საბოლოოდ მისიის ერთ-ერთ ყველაზე დინამიკურ ნაწილად იქცა.
რას ნიშნავს ეს მოთამაშისთვის
Remedy-ს მიზანი იყო შეექმნა გარემო, სადაც მოთამაშეს ექნება საკმარისი მინიშნებები საით წავიდეს, თუმცა ამავდროულად შეინარჩუნებს აღმოჩენის სიხარულს. „Recursions and Iterations“ არის იმის მაგალითი, თუ როგორ შეიძლება აიგოს რთული, უცხო სამყარო, რომელიც მოთამაშეს აიძულებს, არა მხოლოდ იბრძოლოს, არამედ იფიქროს და შეეცადოს ამ „ფრაგმენტული“ ისტორიის ერთიან სურათად აწყობას.
Control Resonant-ის ეს მიდგომა კიდევ ერთხელ ადასტურებს, რომ Remedy-სთვის ნარატივი და გარემო ერთი მთლიანობაა. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი დეტალი შესაძლოა ბოლომდე ბუნდოვანი დარჩეს, სწორედ ეს გაურკვევლობა ქმნის იმ განსაკუთრებულ ატმოსფეროს, რომელიც თამაშს ასე გამორჩეულს ხდის.